ContraformaLos fundamentos del diseño, explicados

El proceso de diseño, etapa por etapa

El proceso de diseño consta de cinco etapas, encargo, investigación, concepto, iteración y entrega, y ninguna de las cinco se recorre una sola vez.

Término

El proceso de diseño

Categoría

Método de trabajo

No confundir con

El proceso creativo, que describe a una persona, no a un encargo

Dónde se decide

Al aceptar el encargo, y se renegocia en cada etapa

Lámina dibujada: El proceso de diseño, etapa por etapa. Ninguna etapa se salta. Se acortan, y entonces reaparecen al final y cuestan más.
Ninguna etapa se salta. Se acortan, y entonces reaparecen al final y cuestan más.

Las cinco etapas y lo que produce cada una

Las cinco etapas del proceso de diseño se distinguen por lo que entregan, no por el tiempo que ocupan. Una etapa que no produce un documento o una decisión escrita no terminó: se abandonó.

EtapaPregunta que respondeQué produce
EncargoQué hay que resolver y cómo se sabrá si se resolvióUn brief, o documento de encargo, acordado y firmado
InvestigaciónQué existe ya y quién va a usar estoUn cuerpo de referencias y restricciones
ConceptoCuál es la idea que organiza la soluciónDos o tres rutas distintas, no variantes de una
IteraciónQué falla cuando esto se pruebaVersiones fechadas y una decisión por versión
EntregaCómo sobrevive esto sin quien lo hizoArchivos, especificaciones y manual

El encargo: lo que hay que fijar antes de dibujar

El encargo se cierra cuando existe una forma acordada de medir el resultado. Sin ella no hay brief, hay un deseo, y un deseo no se puede aprobar ni rechazar con argumentos. Fijar el criterio de medición es la parte incómoda de la primera reunión y la que ahorra las cuatro siguientes, porque convierte la discusión en una comparación contra algo escrito y no contra el gusto de quien habla más fuerte.

La norma ISO 9241-11 da un modelo de cómo se escribe un objetivo medible: define la usabilidad como el grado en que un producto puede ser usado por usuarios concretos para lograr objetivos concretos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso concreto. Cada palabra de esa definición obliga a nombrar algo: quién, para qué, en qué situación. Un objetivo de encargo redactado con ese nivel de concreción se puede verificar; uno redactado como intención, no.

La investigación: qué se busca y cuándo se deja de buscar

La investigación de un encargo de diseño busca tres cosas y conviene distinguirlas porque se obtienen de fuentes distintas. La primera es el estado del asunto: qué piezas existen ya y qué convenciones respeta el sector, porque romper una convención sin saber que existe no es una decisión. La segunda son las restricciones duras: formato, materiales, normas aplicables, presupuesto de producción. La tercera es quién va a usar la pieza, que es la que sostiene el diseño centrado en el usuario.

Donald Norman publica en 1988 The Psychology of Everyday Things, reeditado como The Design of Everyday Things, y de ahí vienen affordance, que en español se traduce como invitación de uso, y significante. Jakob Nielsen publica en 1994 sus diez heurísticas de usabilidad, que funcionan como lista de comprobación sobre lo existente antes de proponer nada nuevo. La investigación termina cuando las restricciones dejan de aparecer, y si se acaba antes el tiempo asignado, eso se anota como riesgo.

El concepto y la iteración: por qué el proceso no es una línea

El concepto es la idea que hace que todas las decisiones posteriores apunten en la misma dirección, y se presenta en rutas distintas y no en variantes de la misma. Tres rutas que se diferencian sólo en el color son una sola presentada tres veces, y obligan a elegir el color en la etapa equivocada.

La iteración es la etapa que los diagramas dibujan como un círculo pequeño y que en la práctica ocupa la mitad del calendario. Iterar consiste en probar la pieza contra algo externo, no en mejorarla mirándola. Cada vuelta debería producir una versión fechada y una frase que diga qué se cambió y por qué; sin ella, a la cuarta vuelta nadie recuerda si la anterior se descartó por un argumento o por cansancio. Conviene ser honesto sobre esta etapa: el proceso vuelve atrás y una restricción aparece tarde. Un método que no admite retrocesos no describe ningún proyecto real.

La entrega y lo que ocurre después

La entrega no es el envío de un archivo sino el traspaso de las decisiones. En identidad, eso se materializa en un manual de identidad que fija marca, área de respeto, usos incorrectos, color, tipografía y aplicaciones, y que existe precisamente para que la identidad sobreviva a la persona que la diseñó. En interfaz, se materializa en la especificación de los estados de cada componente: reposo, hover, que es el estado al pasar el cursor por encima, foco, activo, inhabilitado, carga y error, porque un componente no es un dibujo sino el conjunto de sus estados.

En diseño industrial la entrega tiene una consecuencia económica que no admite correcciones tardías. Lo que distingue al diseño industrial es la serie: la pieza se fabrica muchas veces y de forma idéntica, con un molde o una herramienta que hay que pagar antes. Un cambio después de ese punto no cuesta una tarde de trabajo, cuesta el molde. Por eso en producto la iteración se agota en prototipos y no en producción, y por eso el proceso de un objeto seriado se parece más al de una obra de arquitectura que al de un cartel.

Cómo se juzga un proceso después de terminado

Un proceso se juzga por si se puede reconstruir, y ése es también el criterio con el que se lee un portafolio: lo que se evalúa no es la cantidad de piezas sino si se puede reconstruir la decisión que hay detrás de cada una. Las cuatro preguntas siguientes sirven para revisar el propio trabajo cuando el encargo ya cerró.

  • Señalar el documento donde quedó escrito el criterio de éxito.
  • Nombrar la restricción que descartó la ruta que no se eligió.
  • Ubicar la versión en la que apareció el cambio que definió la pieza.
  • Indicar qué queda entregado para que otro continúe sin preguntar nada.