ContraformaLos fundamentos del diseño, explicados

Las disciplinas del diseño

Las disciplinas del diseño son las ramas en que se reparte un mismo oficio según qué produce cada una y en qué soporte vive: la imagen que no se mueve, la que transcurre en el tiempo, la que ocupa un espacio y el objeto que se fabrica en serie. Todas deciden lo mismo en el fondo, color, tipografía, retícula y proceso, y se separan por lo que ese fondo tiene que resolver en cada caso.

Término

Las disciplinas del diseño

Categoría

Reparto del oficio por soporte y por producto

No confundir con

Los fundamentos, que son comunes a todas ellas

Dónde se decide

En el encargo: qué pieza hay que entregar y dónde vive

Lámina dibujada: Las disciplinas del diseño. Diecisiete disciplinas, un mismo fundamento debajo.
Diecisiete disciplinas, un mismo fundamento debajo.

Qué comparten todas las disciplinas del diseño

Todas las disciplinas del diseño comparten cuatro fundamentos, y por eso quien domina uno de ellos lo lleva consigo al cambiar de rama. El primero es el color, con sus tres modelos distintos: la luz que suma en rojo, verde y azul, la tinta que resta en cian, magenta y amarillo, y los sistemas ordenados de los que el de Albert Munsell, publicado en 1905 con tres ejes medibles, es el antecedente. El segundo es la tipografía, donde la medida de la línea que Robert Bringhurst recomienda en The Elements of Typographic Style, de 1992, entre 45 y 75 caracteres, con 66 como cifra ideal en una sola columna, vale igual en un libro que en una pantalla. El tercero es la retícula, planteada por Karl Gerstner en Designing Programmes, de 1964, como un programa y no como una plantilla. El cuarto es el proceso: brief, investigación, propuesta, prueba y entrega.

Cómo se agrupan: imagen fija, imagen móvil, imagen ambiental y objeto

Las disciplinas se agrupan en cuatro conjuntos, y los tres primeros corresponden a una manera de organizar el campo que se usa en la enseñanza del diseño de la comunicación visual en varias universidades de América Latina: la imagen fija, la imagen que transcurre en el tiempo y la imagen que ocupa un espacio. El cuarto conjunto, el objeto fabricado en serie, se estudia aparte porque su restricción no es el soporte sino la herramienta que hay que pagar antes de fabricar.

GrupoDisciplinas que lo formanRestricción que las define
Imagen fijaDiseño gráfico, editorial, marca, ilustración, fotografíaTodo se decide en un solo instante de lectura
Imagen en el tiempoAnimación, motion graphics, interfaz, interacción, webLa pieza cambia y el lector interviene
Imagen en el espacioSeñalética, exposición, ambientación, arquitectura como contextoLa distancia de lectura y el recorrido del cuerpo
Objeto en serieDiseño industrial, producto, empaqueEl molde se paga antes de la primera pieza

Qué separa a unas de otras: el tiempo, la distancia y la serie

Lo que separa a las disciplinas entre sí son tres restricciones, y cada una obliga a decidir algo que las demás no piden. El tiempo aparece en cuanto la pieza dura: una interfaz no es un dibujo sino el conjunto de sus estados, reposo, hover, foco, activo, inhabilitado, carga y error, y ninguno de esos siete estados existe en un cartel. La distancia aparece en la imagen que ocupa un espacio: la altura de la letra de un rótulo se dimensiona en proporción a la distancia desde la que hay que leerlo, y para los signos hay normas internacionales, como la ISO 7001 de símbolos de información pública y la ISO 3864 de colores y señales de seguridad. La serie aparece en el objeto: la pieza se fabrica muchas veces y de forma idéntica, con una herramienta que hay que pagar por adelantado, de modo que un error cuesta lo que cuesta rehacer el molde.

Qué quiere decir que una disciplina sea digital

Que una disciplina sea digital no nombra un estilo, nombra dos cosas concretas: que la pieza se ve en una pantalla que el diseñador no controla y que el lector puede actuar sobre ella. La primera obliga a trabajar con el espacio de color sRGB, propuesto por HP y Microsoft en 1996, y a respetar las relaciones de contraste de las WCAG del W3C, 4.5:1 para texto normal y 3:1 para componentes de interfaz. La segunda obliga a diseñar respuestas, no solo estados finales. Que una página se adapte al tamaño de la pantalla es un planteamiento con fecha: Ethan Marcotte publicó el artículo Responsive Web Design en A List Apart en 2010. Lo digital, entonces, no sustituye a la imagen fija: le añade un eje.

Por dónde conviene empezar

Conviene empezar por los fundamentos y no por la rama, porque la rama cambia varias veces en una carrera y los fundamentos no cambian nunca. Quien sabe construir jerarquía tipográfica, medir contraste y trabajar sobre una retícula puede pasar del editorial a la interfaz sin volver a empezar; quien aprendió solo un programa vuelve a empezar cada vez. Lo mismo vale para el criterio con que se juzga una pieza: lo que se mira en un portafolio no es la cantidad de trabajos, sino si se puede reconstruir la decisión que hay detrás de cada uno.

El diseño gráfico52 pxQué es el diseño gráfico y qué hace un diseñador gráfico
El diseño editorial40 pxLibros, revistas y el ritmo de la página
El diseño web32 pxLa página que se adapta al lector
El diseño de interfaz26 pxBotones, estados y sistemas
El wireframe22 pxQué es un wireframe y en qué se diferencia de un mockup
La accesibilidad en el diseño18 pxDiseñar para quien no ve ni oye
El diseño de interacción18 pxLo que pasa cuando el lector actúa