Los modelos de color
Un modelo de color es una manera de escribir un color como números para que una máquina pueda reproducirlo, y los que hacen falta en diseño son cinco: RGB para lo que emite luz, CMYK para lo que se imprime, el hexadecimal que es RGB en base 16, HSL para elegir, y Pantone para una tinta que debe salir idéntica en dos talleres.
Término
El modelo de color (color model)
Categoría
Notación reproducible del color
No confundir con
El espacio de color, que dice qué significan esos números
Dónde se decide
Al conocer el destino de la pieza, antes de elegir colores
Qué es un modelo de color
Un modelo de color es aritmética, no color. Define cuántos canales tiene una notación, qué rango cubre cada uno y cómo se combinan. RGB tiene tres canales de 8 bits, con 256 valores por canal de 00 a FF y 16.777.216 combinaciones. CMYK tiene cuatro canales en porcentaje de tinta. HSL tiene tres, uno de ellos angular.
Lo que distingue al modelo de color de todo lo demás es que por sí solo no basta. El modelo dice cómo se escribe el número; hace falta además un espacio de color que diga a qué color corresponde ese número. Para pantalla ese espacio es sRGB, propuesto por HP y Microsoft en 1996, y por eso dos computadoras muestran casi el mismo azul.
De qué teoría salen los modelos de color y desde cuándo
Los modelos de color salen de la colorimetría y tienen fecha de partida. La Commission Internationale de l'Éclairage define en 1931 el espacio XYZ y el diagrama de cromaticidad, base de casi toda la colorimetría posterior. Antes, en 1905, Albert Munsell había publicado el primer sistema que ordena el color en tres ejes medibles, matiz, valor y croma, que es el reparto que HSL repite.
La parte industrial llega en 1963, cuando la empresa Pantone se funda y publica su primer sistema de tintas planas. Una tinta plana no se compone de cuatricromía: se mezcla antes de imprimir, y por eso alcanza colores que las cuatro tintas del proceso no dan.
Cómo se usan los modelos de color al decidir una pieza
Al decidir una pieza, el modelo de color no se elige: lo impone el destino, y por eso el destino se pregunta antes que nada. Una pieza que vive en pantalla se especifica en RGB o en su hexadecimal. Una pieza que va a imprenta en tiraje se especifica en CMYK. Una marca que debe salir idéntica en un empaque y en una pared se especifica además en tinta plana.
La diferencia de fondo entre los dos primeros es de dirección física. El modelo aditivo, RGB, describe una pantalla que emite luz, y rojo, verde y azul a máxima intensidad dan blanco. El modelo sustractivo, CMY, describe una tinta que resta luz reflejada por el papel, y como cian, magenta y amarillo juntos tienden a un negro sucio se añade la K como cuarta tinta.
Qué error se comete con los modelos de color más a menudo
El error que se comete con los modelos de color más a menudo es aprobar en pantalla lo que se va a producir en papel. Los colores más saturados que la pantalla emite no tienen equivalente en cuatricromía y la conversión los apaga, y el momento de descubrirlo no puede ser la primera prueba de imprenta. El cruce entre modelo aditivo y sustractivo cuesta color siempre: lo que se decide es cuánto y dónde.
El segundo error es confundir el modelo con el espacio y tratar un hexadecimal como un color absoluto. El tercero es elegir en el modelo equivocado: RGB y CMYK sirven para especificar y no para decidir, porque nadie razona en tres canales de luz. Para decidir se usa HSL, donde el matiz es un ángulo sobre el círculo de doce sectores de 30 grados.
Qué valores y qué nombres hay que saber de los modelos de color
Los valores que hay que saber de los modelos de color son los rangos de cada canal y la forma exacta de escribirlos. La tabla ordena los cinco modelos que aparecen en un encargo real.
| Modelo | Tipo | Canales | Cómo se escribe | Dónde se usa |
|---|---|---|---|---|
| RGB | Aditivo | 3, de 0 a 255 | 255, 128, 0 | Pantalla |
| Hexadecimal | Aditivo | 3, de 00 a FF | #FF8000 | Web y código |
| CMYK | Sustractivo | 4, en porcentaje de tinta | 0, 0, 0, 100 | Impresión en cuatricromía |
| HSL | Perceptivo | 3: ángulo, saturación, luminosidad | 30, 100 %, 50 % | Elegir y derivar colores |
| Tinta plana | Sustractivo | 1 referencia de tinta | Un código de catálogo | Marca y color exacto |
Pasar de hexadecimal a RGB es aritmética y conviene saber hacerlo a mano, porque despeja el misterio. Cada par de dígitos es un número en base 16: el primero vale por 16 y el segundo por 1. En #D6E6F5, D6 es 13 por 16 más 6, o sea 214; E6 es 14 por 16 más 6, o sea 230; y F5 es 15 por 16 más 5, o sea 245. El color es RGB 214, 230, 245.
HSL y HSV: el mismo color escrito de otra manera
HSL y HSV escriben el mismo color de dos maneras y ninguna es un modelo nuevo: las dos son RGB reordenado en coordenadas parecidas a como se habla del color. Las dos ponen el matiz en un ángulo de 0 a 359 grados sobre el mismo círculo cromático y separan la saturación en un eje propio. Lo que cambia es el tercer eje.
En HSL ese eje es la luminosidad y el matiz puro aparece en el punto medio: el rojo saturado es HSL 0, 100 %, 50 %. Subir la luminosidad al 100 % da blanco y bajarla a 0 % da negro, con cualquier matiz. En HSV el tercer eje es el valor, el matiz puro está arriba del todo, en HSV 0, 100 %, 100 %, y el blanco sale bajando la saturación a 0 % sin mover el valor. Los dos escriben el mismo rojo: RGB 255, 0, 0, hexadecimal #FF0000.