ContraformaLos fundamentos del diseño, explicados

La imagen en movimiento

La imagen en movimiento es el diseño de todo aquello que transcurre en el tiempo, desde una animación y una cabecera audiovisual hasta la transición de una interfaz, y su material propio no es la forma sino la duración.

Término

La imagen en movimiento (animación y motion graphics)

Categoría

Disciplina de la imagen que transcurre en el tiempo

No confundir con

La imagen fija, que se resuelve entera en un instante

Dónde se decide

En el guion y el storyboard, antes de animar nada

Lámina dibujada: La imagen en movimiento. Nueve fotogramas y una curva. La curva de aceleración es la actuación.
Nueve fotogramas y una curva. La curva de aceleración es la actuación.

Qué es la imagen en movimiento

La imagen en movimiento es una de las tres familias con que se organiza el campo en la enseñanza del diseño de la comunicación visual en América Latina: la imagen fija, que no se mueve, como el cartel, la pieza editorial y la marca; la imagen móvil, que transcurre en el tiempo, como la animación, el audiovisual y la interfaz; y la imagen ambiental, que ocupa un espacio, como la señalética y la exposición. Lo que la distingue es que el lector no controla el ritmo: la pieza se termina cuando ella decide.

Qué produce: el guion, el storyboard y la animática

Un encargo de imagen en movimiento produce tres documentos antes de que exista un solo fotograma terminado, y cada uno resuelve una dimensión distinta.

DocumentoQué fijaQué todavía no resuelve
GuionQué se cuenta y en qué ordenCómo se ve cada momento
StoryboardEl encuadre de cada plano, dibujadoCuánto dura cada uno
AnimáticaLa duración real de cada plano y el ritmoEl acabado y el detalle final

La comparación con el wireframe ordena la diferencia: un wireframe resuelve el espacio de una pantalla, un storyboard resuelve la secuencia, y sólo la animática resuelve el tiempo.

Qué decide quien la ejerce, y contra qué criterio

Quien ejerce esta disciplina decide el ritmo, y el criterio es la continuidad: que el ojo no pierda el objeto entre un plano y el siguiente. Ese criterio tiene una base descrita mucho antes del cine por la psicología de la Gestalt, que arranca con Max Wertheimer en 1912 y se ordena como principios de agrupación en 1923; entre ellos están la continuidad y el destino común, según el cual los elementos que se mueven juntos se leen como una sola cosa. Ahí se decide qué entra y sale junto, y qué se queda quieto para servir de referencia.

De qué fundamentos depende: tiempo, aceleración y encuadre

El primer fundamento es la curva de aceleración: un elemento que arranca y frena progresivamente se lee como un objeto con masa, y uno que se desplaza a velocidad constante se lee como un dibujo movido a mano. El segundo es el encuadre, con sus convenciones heredadas de la fotografía, tales como la regla de los tercios, la línea de horizonte y el punto de fuga, que son convenciones y no leyes. El tercero es la relación entre movimiento y nitidez, la misma que en el triángulo de exposición gobierna la velocidad de obturación.

Con qué se confunde: animación, motion graphics y cine

Los tres nombres describen círculos distintos. La animación es la técnica de generar movimiento imagen por imagen, y es anterior a cualquier computadora. Motion graphics nombra el uso de esa técnica sobre elementos gráficos, tipografía, marcas y datos, más que sobre personajes. Y el cine aporta el lenguaje del plano y el montaje, que la imagen en movimiento toma prestado casi entero. Un diseñador que anima una interfaz trabaja en los tres a la vez y suele necesitar sólo un fragmento de cada uno.

Dónde se ve el resultado: la cabecera, el explicativo y la transición

El resultado se ve en los títulos de crédito de una serie, en el video explicativo de un trámite, en la pantalla informativa de un aeropuerto y en la transición de medio segundo que hace entender de dónde salió un menú. En todos esos casos aparece la misma advertencia práctica: cada imagen y cada ilustración que entra en la pieza tiene autor y licencia, y una pieza que las usa sin permiso es un problema legal antes que estético.

Cómo se estudia y cómo se juzga una pieza

Una pieza en movimiento se juzga dos veces: con sonido y sin él, porque buena parte de lo que parece ritmo lo está sosteniendo la música. Después se juzga por planos, preguntando en cada uno qué información nueva aporta. En el estudio del campo esto se aprende por ejercicios cortos, en la tradición del curso preliminar que Johannes Itten enseña en la Bauhaus entre 1919 y 1923, y en un portafolio lo que se evalúa no es la cantidad de piezas sino si se puede reconstruir la decisión detrás de cada una, para lo cual conviene mostrar la animática junto a la pieza terminada.

Qué cambia en el diseño y la animación digital

En el diseño y la animación digital cambia el costo de probar, no el problema: la curva de aceleración, la duración de un plano y la continuidad se deciden igual que antes, sólo que ahora se pueden ver en minutos. Lo que sí es propio de lo digital son dos condiciones nuevas. La pieza tiene que funcionar en formatos distintos, del horizontal al vertical, y tiene que soportar que la interrumpan, porque una transición de interfaz se repite muchas veces al día y la que resulta encantadora la primera vez estorba a la décima.